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VRChat Game World 架构

VRChat 世界开发系列 · Vol.2 · Game World。Vol.1 走到「能跑」就停下了,这一卷把后面的状态、Owner、通道、字节预算、迟入恢复一路讲到上线迭代。

把 VRChat 一局之内的多人游戏架构讲清楚。

Vol.1 第六部讲到「同步灯」就停了:两位玩家都看到同一盏灯亮起来,可以宣布「网络通了」。再往前走的几个问题没被回答:谁能改、迟入玩家怎么办、Owner 离开会发生什么。这一卷不急着做游戏,先把状态、通道、Owner、字节预算讲到位,再回去搭一个能上线的合作防守世界。

四个层次按从下到上铺开:

层次涉及的核心概念
同步层变量、事件、Owner、PlayerObject、Object Sync、字节预算
状态层游戏状态机、命令模式、版本号、迟入与掉线恢复
玩法层大厅、队伍、回合制 / 即时制、NPC、物理对象、观战
生产层调试、性能、内测、上线迭代、版本迁移

最终落到一个 2-4 人合作防守世界原型,把前面所有概念串起来跑一遍。

每部前面有一篇 500–800 字的短文,把技术操作连接回创作意图。可以独立读:

读完 Vol.1,或达到 Vol.1 第 30 章水平:

  • 能用 UdonSharp 写同步开关、抓取物、简单计数器。
  • 不再被 C# 基础语法卡住:字段、方法、数组、forforeachnull 检查、枚举。
  • 知道 [UdonSynced]OnDeserializationRequestSerialization 大概是什么。
  • 走过 VCC、Unity、Build & Test、上传发布的常规流程。

不假定读者写过游戏服务器,也不假定读者懂 Mirror、Photon、Unity Netcode。传统 netcode 在书里只作为类比材料,不当作 VRChat 的实现蓝图。

第一部 8 章可读。0 章过渡、闭环 1、对照小练 A 占位中。第二部到第八部按规划推进,每部入口页都能提前看到该部承诺的范围。

阅读路径建议放在 一页速通 里。

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