创作者视角 3 · 大厅是一个仪式
这一篇写在第三部之前。
技术上看,大厅是一个状态机阶段:玩家进入这个房间,按下「Ready」,倒计时归零之后切到「In Game」。代码上几行就能写完。
往上抬一层:大厅是仪式。
- 邀请:玩家进来时看到的画面在告诉他「这里现在能做什么」。画面留白、没有提示、没有节奏,第一眼传达的信息就会失准。
- 承诺:按下「Ready」是一个承诺。玩家在告诉房间「我接下来这段时间不会跑」。承诺被随便打破(按下之后还能反复改、可以挂机不影响开局),承诺就贬值了。
- 共同的开始:倒计时归零的那一刻是一个集体事件。所有玩家在同一秒进入比赛。这个集体感是其他时刻很难复制的。开局动画、倒数声、画面切换都在为这一秒服务。
- 分别:结算屏不只是显示分数,是这一局的告别。玩家在这里决定要不要再来一局,或者退出去找别的世界。
第三部的章节会把这些落到 VRCPlayerObject 的 Ready 字段、GameState 的阶段切换、倒计时的同步实现上。落地之前先把仪式性放在前面:大厅是一段共同经历的开始,承担的事情比加载条多。
某一段做得太工程化,画面就会显得像测试 demo 而不是一段游戏。技术上能跑通和体验上能成立,是两件事。