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第八部 · 完整项目:2–4 人合作防守世界

这是最后一部。不再铺新概念。前七部所有内容串成一个能上线的世界,再加上线后的迭代经验。

主项目是 2–4 人合作防守 / 推塔原型。这个题材覆盖大厅、波次、分数、结算、PlayerObject、GameState、NPC、对象池、轻实时体感,但不把精确命中和高精度物理当核心承诺。

  • 从玩法反推架构决策记录(ADR):哪些状态归 PlayerObject,哪些归 GameState,哪些留本地
  • 最小可玩版本:先让一局完整闭环(这就是闭环 4)
  • 加入 NPC 与对象池
  • 加入体感优化:本地预演、UI 反馈、延迟确认
  • 内测与日志:2 人、4 人、8 人测试矩阵;Owner 离开、迟入、重开、Quest、网络差的情况
  • 上线后的迭代:Bug 优先级、平衡性、版本迁移、什么时候拆新世界
  • 项目改造对照表:把合作防守的架构换成其他玩法各要改哪几章
  • 闭环 3:加上版本号的工程化一局,已经能在多客户端环境下保持自洽。
  • 第五部:回合制和轻实时各自的代码骨架。
  • 第六部:体感优化的边界。
  • 第七部理解章 G:复杂系统先证明能降级。

上线之后玩家会按设计之外的方式玩:设计者真正在维护的,是这个世界对玩家行为的适应力。

  1. 第 40 章 · 从玩法反推架构决策记录:先写 ADR,把状态归属、同步通道、迟入恢复和降级入口锁清楚。
  2. 闭环 4 · 最小可玩版本:先用训练目标代替 NPC,跑通大厅、倒计时、命中、结算和重开。
  3. 第 42 章 · 加入 NPC 与对象池:把训练目标替换成 EnemyObject + VRCObjectPool,处理生成、死亡、归还和池耗尽。
  4. 第 43 章 · 加入体感优化:加入本地预演、确认回包、命中特效和拥塞降级。
  5. 第 44 章 · 内测与日志:建立 2 / 4 / 8 人测试矩阵、日志格式、问题优先级和上线前停手线。
  6. 第 45 章 · 上线后的迭代:按 Bug、平衡性、偏差使用、长期需求分流,处理版本迁移和拆新世界判断。
  7. 第 46 章 · 项目改造对照表:把合作防守原型改成卡牌 / 解谜 / 派对 / 轻 PvE / PvP 一对多。

第八部主线已完成。