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创作者视角 1 · 一局游戏的时间感

约 1 分钟

这一篇写在第一部之前,给整本书定调。

VRChat 的网络系统有几处和初看时不太一样的机制。它不是「客户端互相喊话」,是「Owner 把状态复制给其他人」。这个事实会贯穿后面所有章节。

在更上面一层,玩家并不在乎是 Owner 还是 Master,是同步变量还是网络事件。玩家在乎的是时间感

  • 我刚刚做的事,已经被这一局收下了吗
  • 现在轮到谁
  • 这一局还有多久结束
  • 我错过的那段,有没有办法补上

一局游戏的时间感由三件事拼成:当前状态(现在是什么样)、最近发生(刚刚有什么变化)、下一步指引(接下来轮到什么)。这三件事在 VRChat 的同步约束下分别由不同手段实现:当前状态靠同步变量,最近发生靠网络事件,下一步指引靠状态机阶段。

第一部把这三种手段拆开讲。在那之前,先把这三件事并起来看一次:动手之前要有一个目标,要做的事比「实现网络代码」更整体一些,是为这一局塑造一段连续的时间感。

技术决策的好坏,最终都要回到这一句话:这一局玩起来,时间感连贯吗?