第三部 · 游戏循环:从大厅到结算
第三部对应 2026-06 规划调整后的位置:原本「数据通道与序列化」在这一位,现在调到第四部。读者做完闭环 2 之后,先回到游戏世界本身,再去深挖通道。
前两部讲的是网络层。这一部回到玩家实际面对的游戏流程:准备、开局、游玩、结算、重开。
这一部回答的核心问题
Section titled “这一部回答的核心问题”- 大厅、准备、队伍:用
VRCPlayerObject存每位玩家的准备状态,用GameState聚合房间状态 - 开局与重开:把开局做成可重复执行的事务
- 计分、奖励与结算:分数从哪里来、谁有权加分、结算时怎么冻结状态、迟入观众看到什么
- 观战、旁观、掉线后重入:观众是流程的一部分,不是事后补的 UI
- 第一部第 5 章:迟入玩家拿到的是当前同步变量,不是事件历史。
- 第二部第 11 章:
GameState是当前实例内的状态提交者,不是安全边界。 - 第二部第 12 章:请求式架构的固定模板。
- 闭环 2:PlayerObject + GameState 已经能跑出一局完整流程。
大厅是一个仪式:大厅承担的是社交意义(邀请、承诺、共同的开始、分别),不只是状态机阶段。
读到这里,闭环 2 已经能跑出一局完整游戏。下面按玩法类型分叉:
- 卡牌 / 桌游:重点读第五部第 25 章「回合制范式」+ 第四部命令同步线(第 19、20、22 章)
- 合作防守 / 派对:重点读第五部第 26 章「轻实时范式」+ 第六部体感线(第 29–32 章)
- 解谜 / 探索:重点读本部第 16 章「开局与重开」+ 第二部第 13 章「权限与冲突」复习
- 还没定玩法:按全章顺序读,第八部会有改造对照表
主线(15–18 章)
Section titled “主线(15–18 章)”- 第 15 章 · 大厅、准备、队伍
- 第 16 章 · 开局与重开(开局作为可重复执行的事务)
- 第 17 章 · 计分、奖励与结算
- 第 18 章 · 观战、旁观、掉线后重入