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第六部 · 体感:预测、补偿与可接受的不一致

这是第六部。这一部讲传统 netcode 理论能借多少。语气克制,明确这是 VRChat 约束下的近似,不是公平模型。

VRChat 没有权威服务器,传统 netcode 的客户端预测和 Lag 补偿无法照搬。但「让玩家觉得顺」是另一回事。这一部讨论:在 Owner 模型下能做到什么样的近似,哪些东西可以撒谎,哪些必须等确认。

  • 即时反馈与本地预演:本地先播 UI、音效、按钮反馈
  • Owner 伪权威与确认回包:用 requestIdlastProcessedRequestId 模拟服务器确认
  • Lag 补偿的可行边界:hitscan、投射物、抓取、区域判定能补到什么程度
  • 修正、插值与优雅降级:错了以后怎么修,哪些可以撒谎、哪些必须等确认
  • 反作弊近似:合理性检查、冷却验证、速度上限、异常日志
  • 第四部第 20 章requestId + stateVersion + lastProcessedRequestId 是模拟确认回包的基础。
  • 第五部第 25、26 章:回合制和轻实时各自的可观察单位不同。回合制能等确认,轻实时不能。
  • 闭环 3:工程化一局已经能跑,但每位玩家按按钮到看到结果有 30–200 ms 延迟。这一部填这段延迟。

体感是欺骗的艺术,但有边界:撒谎本身不是问题,撒过头才是。

  1. 第 29 章 · 即时反馈与本地预演(占位,含一篇翻译章:Gambetta 客户端预测在 VRChat 缺哪些前提)
  2. 第 30 章 · Owner 伪权威与确认回包(占位,与翻译章承接)
  3. 第 31 章 · Lag 补偿的可行边界(占位)
  4. 第 32 章 · 修正、插值与优雅降级(占位)
  5. 第 33 章 · 反作弊近似(占位)
  • 🧠 理解章 F · 体感优化不是公平模型(占位)

章节正在筹备。