第五部 · 玩法范式
这一部写在第四部数据通道之后。读者已经掌握状态同步 vs 命令同步、版本号、参数化网络事件、迟入恢复的核心模板。
这一部回答的核心问题
Section titled “这一部回答的核心问题”- 回合制和轻实时各自的代码骨架长什么样
- 两种范式在迟入、重入、Owner 切换时的不同处理
- 复杂分数链(队伍分 / 个人分 / 助攻 / 时间奖励)怎么组织
- 跨阶段重入怎么做,迟入串味怎么避免,旁观切队伍怎么允许
- 第三部第 17 章:分数从哪里来、谁有权加分、结算时怎么冻结状态
- 第三部第 18 章:观战不是事后补 UI,是流程的一部分
- 第四部第 19 章:状态同步还是命令同步,回合制 / 解谜 / 轻实时各自适合哪种
- 第四部第 20 章:
stateVersion+requestId让重复命令不造成二次伤害
- 创作者视角 5 · 节奏感是设计出来的:先想清楚这一局玩家的注意力曲线长什么样,再挑技术 tick 频率。
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第 25 章 · 回合制范式(占位)
行动窗口、确认、广播、结算、下一个玩家。重点是可恢复和可观察。 -
第 26 章 · 轻实时范式(占位)
tick、波次、对象池、区域触发、轻量碰撞。重点是降低精确同步需求。 -
第 27 章 · 计分、奖励与结算进阶(占位)
复杂分数链的归属和裁决:队伍分 / 个人分 / 助攻 / 时间奖励。 -
第 28 章 · 观战、旁观、掉线后重入进阶(占位)
跨阶段重入、迟入串味处理、旁观切换队伍。
🧠 理解章 E · 同步策略不是一种,是一族(占位)
回合制和轻实时是同一套架构(PlayerObject + GameState + 命令版本号)在不同节奏感下的两种参数化。把第三、四、五部串起来。
章节正在筹备。