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速览卡 · Vol.1 与 Vol.2 的关键词

这一页是回查入口,正文里都会展开。第一遍读到时直接跳到「阅读路径建议」就够。

关键词一句话定义Vol.1 出处
UdonBehaviour挂在 GameObject 上的脚本宿主,承接事件回调Vol.1 第三部
[UdonSynced]把字段标成需要在客户端之间复制的状态Vol.1 第六部
RequestSerialization()请求把当前 Owner 的同步字段打包发出去Vol.1 第六部
OnDeserialization()作为非 Owner 收到一份新的同步状态时的回调Vol.1 第六部
IsMaster判断当前客户端是不是 Master(旧逻辑,本卷不再当默认权威)Vol.1 第六部
Build & Test在两个 Unity 客户端之间联调网络逻辑的本地工具Vol.1 第二部
同步灯Vol.1 的最终演练:两位玩家都看到同一盏灯亮起来Vol.1 第六部
关键词一句话定义Vol.2 出处
Owner一份网络状态当前归谁托管。只有 Owner 能可靠改这份状态第一部第 3 章
Master房间里默认存在的旧概念,新系统不再当作权威第一部第 3 章
同步变量当前状态的载体,迟入玩家加入时会拿到当前值第一部第 2 章、第 5 章
网络事件一次性广播,不会重放,迟入玩家收不到过去的事件第一部第 2 章、第 5 章
VRCPlayerObject给每位玩家固定一份对象,Owner 锁定为该玩家本人第二部第 9 章
GameState一局游戏的全局状态聚合点,由某个客户端托管第二部第 11 章
可恢复状态任何迟入 / 重入 / Owner 切换之后仍能从同步变量重建出来的状态第一部第 5 章
难度涵盖章节写作密度
1第一部前 3 章完整脚本 + 每行注释 + 写清楚点哪里、填什么值
2第一部 4–7 章 + 第二、三部主线完整脚本 + 每行注释
3第四部主线 + 第五部完整脚本 + 部分留空
4第四部进阶 + 第六部 + 第七部关键片段 + 接口 + 判断维度
5第八部完整项目只给方向,鼓励读者查官方文档

第一遍只读 1–3 难度,也能做出闭环 3(加上版本号的工程化一局)。难度 4–5 留作复读。

从头读适合第一遍:从前言出发,按部顺序读到第八部,每部入口页有「前情速通」帮助回扣。按玩法选适合已经有具体世界类型在手的读者:第三部入口有「中途岔路图」,按合作防守 / 卡牌 / 解谜 / 派对选择重点章节。当字典查适合写代码时回头核对:直接用搜索,或者翻 附录术语表,本卷的核心词都在那里。