速览卡 · Vol.1 与 Vol.2 的关键词
这一页是回查入口,正文里都会展开。第一遍读到时直接跳到「阅读路径建议」就够。
Vol.1 已经讲过的七个关键词
Section titled “Vol.1 已经讲过的七个关键词”| 关键词 | 一句话定义 | Vol.1 出处 |
|---|---|---|
UdonBehaviour | 挂在 GameObject 上的脚本宿主,承接事件回调 | Vol.1 第三部 |
[UdonSynced] | 把字段标成需要在客户端之间复制的状态 | Vol.1 第六部 |
RequestSerialization() | 请求把当前 Owner 的同步字段打包发出去 | Vol.1 第六部 |
OnDeserialization() | 作为非 Owner 收到一份新的同步状态时的回调 | Vol.1 第六部 |
IsMaster | 判断当前客户端是不是 Master(旧逻辑,本卷不再当默认权威) | Vol.1 第六部 |
Build & Test | 在两个 Unity 客户端之间联调网络逻辑的本地工具 | Vol.1 第二部 |
| 同步灯 | Vol.1 的最终演练:两位玩家都看到同一盏灯亮起来 | Vol.1 第六部 |
Vol.2 即将展开的七个核心词
Section titled “Vol.2 即将展开的七个核心词”| 关键词 | 一句话定义 | Vol.2 出处 |
|---|---|---|
Owner | 一份网络状态当前归谁托管。只有 Owner 能可靠改这份状态 | 第一部第 3 章 |
Master | 房间里默认存在的旧概念,新系统不再当作权威 | 第一部第 3 章 |
| 同步变量 | 当前状态的载体,迟入玩家加入时会拿到当前值 | 第一部第 2 章、第 5 章 |
| 网络事件 | 一次性广播,不会重放,迟入玩家收不到过去的事件 | 第一部第 2 章、第 5 章 |
VRCPlayerObject | 给每位玩家固定一份对象,Owner 锁定为该玩家本人 | 第二部第 9 章 |
GameState | 一局游戏的全局状态聚合点,由某个客户端托管 | 第二部第 11 章 |
| 可恢复状态 | 任何迟入 / 重入 / Owner 切换之后仍能从同步变量重建出来的状态 | 第一部第 5 章 |
本卷的难度梯度
Section titled “本卷的难度梯度”| 难度 | 涵盖章节 | 写作密度 |
|---|---|---|
| 1 | 第一部前 3 章 | 完整脚本 + 每行注释 + 写清楚点哪里、填什么值 |
| 2 | 第一部 4–7 章 + 第二、三部主线 | 完整脚本 + 每行注释 |
| 3 | 第四部主线 + 第五部 | 完整脚本 + 部分留空 |
| 4 | 第四部进阶 + 第六部 + 第七部 | 关键片段 + 接口 + 判断维度 |
| 5 | 第八部完整项目 | 只给方向,鼓励读者查官方文档 |
第一遍只读 1–3 难度,也能做出闭环 3(加上版本号的工程化一局)。难度 4–5 留作复读。
阅读路径建议
Section titled “阅读路径建议”从头读适合第一遍:从前言出发,按部顺序读到第八部,每部入口页有「前情速通」帮助回扣。按玩法选适合已经有具体世界类型在手的读者:第三部入口有「中途岔路图」,按合作防守 / 卡牌 / 解谜 / 派对选择重点章节。当字典查适合写代码时回头核对:直接用搜索,或者翻 附录术语表,本卷的核心词都在那里。